вернуться на главную
Главная страница / Развлечения / Как вести настольную ролевую игру. Основной блок. печать страницы

Как вести настольную ролевую игру. Основной блок.

Понравилась статья? Размести её на своём сайте скопировав код ниже:
<a href="http://applepages.kz/ru/view_element.php?id=33691">Как вести настольную ролевую игру. Основной блок.</a>




Смотрите также на сайте ЗнайКак: статьи, посвященные созданию персонажей, игровой вселенной, прочие материалы по ведению настольной ролевой игры мастером. .

Начало основного блока игры на усмотрение кубика оставлять не рекомендуется: это не есть признак хорошего мастеринга, а также не создаст подобное решение ни целостности сюжета, ни целесообразности затеи, как таковой. Назначение данной фазы состоит в том, чтобы стимулировать беспокойство игрока о судьбе своего персонажа, если не о судьбе всей игровой вселенной. В нашем случае мастер заранее устанавливает, что начало рабочего дня посвятило руководство корпорации решению извечного вопроса всего прогрессивного человечества: «Кто виноват?» В частности, виноват в том, что прибыли компании падают не то что по часам – по минутам. Плюс к этому, руководство компании - казалось бы, дружественной компании, компании-поставщика исходного материала (генетически усовершенствованной мясной породы скотины), столь необходимого для выработки синтетического мясопродукта, заняло вдруг позицию, плохо сочетаемую с понятиями о честном сотрудничестве.

Тот момент, что виноватым в сложившейся ситуации признан будет именно персонаж игрока, также лучше не оставлять на произвол судьбы. Допустим, решит руководство вышеупомянутое, что виноват специалист по связям с общественностью в том, что слишком уж некачественную связь он обеспечил честным своим трудом. Быть может – подобный момент стоит отдать на откуп кубику - его обвинят в том, что излишне убедительно выступил на недельной давности конгрессе, посвящённом проблемам прав животных на сохранение своего вида, как такового. По случаю чего запросто заподозрить могут в саботаже. Будут ли вместе с главным персонажем выдвинуты обвинения в подобном же каким-либо иным персонажам, зависит либо от самого мастера, либо от выпавшего на кубиках значения. На ходе событий подобный момент может отразиться, так что не оставляйте его без внимания.


 

Также не упускайте из вида тот факт, что именно здесь и сейчас мы подходим к предоставлению игроку ведущей роли в определении ближайшего, а также отдалённого будущего своего персонажа. Тем, какой именно вариант действий предпочтёт игрок, будет обусловлена дальнейшая судьба всего мероприятия. И, соответственно, мастерский произвол, равно как и менее жесткие, мастером заданные ограничения, тут неуместны. Единственное, если изберёт игрок какой-либо вовсе уж странный и в высшей степени неконструктивный вариант поведения для своего персонажа, мастер с целью сохранить жизнь и здоровье персонажа, а также перспективу продолжения игры, обязан предоставить игроку шанс провести бросок на «Интеллект». Если даже после удачного броска на таковой игрок упорно желает придерживаться прежнего образа действий, например, выдвинуть подлому руководству собственный ряд требований и предложений, не отличающийся особой корректностью, мастеру рекомендуется заставить игрока произвести бросок уже на «Ментальную стойкость»: в жизни для реализации подобных идей значение упомянутого параметра обязано превышать среднестатистическое.

Если игрок, как человек, проживающий в другое время в другом месте, не смог до сих пор сориентироваться во вселенной, для него непривычной, и не в курсе, как именно положено поступать обитателям её в ситуациях, аналогичных описанной, мастер может предложить ему - опять–таки после броска на «Интеллект» - на выбор несколько вариантов. Это не есть наиболее желаемый путь развития сюжета, если представляется возможным навести игрока на верные мысли, не прибегая к прямым указаниям, мастер должен воспользоваться этой возможностью. Или же – в идеале – игрок должен сжиться с игровой вселенной и собственным персонажем в достаточной степени, для того чтобы суметь принимать соответствующие случаю решения без помощи мастера. В этом - идеальном - случае роль мастера сводится, собственно говоря, к роли помощника, каковым он и должен – опять-таки в идеале –  являться в игровом процессе. Функцией руководящей злоупотреблять мастеру не рекомендуется.


 

Вернёмся, однако, к нашим персонажам. Обвиняет, значится, руководство корпорации персонажа во всех тяжких и перспективы сулит неприятные. Что остаётся делать игроку? Возможно, направить своего персонажа в бега. Возможно, попытаться добиться справедливости (не у мастера, а с помощью собственного персонажа у мастерских персонажей). Допустим, что уже после того, как возможные варианты поступков намечены игроком, с помощью удачного броска на «Интеллект» стоит понять, что искать справедливости здесь и сейчас бессмысленно и лучше сразу выбирать иное место работы. «Интуиция», в форме не столь однозначной, может в данном случае «шепнуть», что принимает дело оборот весьма странный, а также намекнуть, что возникновением своим обязана ситуация не только лишь укусившей главу корпорации мухе. Но это при удачном на неё, интуицию, броске. В случае бросков подобного рода - на «Интеллект» или «Интуицию», - имеющих критически низкое значение (например, три на трёх кубиках), возможна для мастера пара вариаций маневров. Начальный основан на честности: игрок не передаёт личному персонажу знания о том, что подумал тот крайне нерезультативно, и честно разыгрывает веру в силу умственных своих способностей, а также в то, что «руководство расположено к нему исключительно благосклонно, а возникшее недоразумение в скором времени исправится само собой». Сделать это не так-то просто, и периодически, в случае аналогичных бросков, игрок выпавшего значения не видит. Этот вариант неудобен тем, что требует высокой степени доверия игрока к мастеру, а также отсутствия у последнего стремления к произволу. Решайте сами, как вам удобнее.

В наших обстоятельствах – «суфлирует» «Интеллект» персонажу - самое оптимальное, что возможно сделать, это ноги. Пока не поздно. Следующим вопросом становится дилемма: куда их делать, и какая нога толчковая. Здесь броски на «Интеллект» также нежелательны, а к броскам на «Интуицию» лучше обращаться лишь тогда, когда без таковой не обойтись, а подобные ситуации обнаруживаются, согласитесь, не так уж и часто. «Делать ноги» легко только на словах. На деле, пусть даже и в ходе эволюции игрового сюжета это – при хорошем отыгрыше – целая драматическая эпопея. Куда податься, когда это сделать, что иметь при себе? Не забывайте, что в обрисовываемом случае мы имеем дело не с какой-либо безобидной вселенной, но с вселенной прогрессивного человечества, с ее впечатляющими системами слежения, механизированными системами контроля, а подавляющее большинство населения благополучно забыло о том, что ему характерно проявлять чувство сострадания ближнему.


 

Вариантов тут может возникнуть целый ряд. Можно, покуда карточка кредитная не перестала действовать, забрать с неё все честным трудом заработанные «монеты», сообразить «левые» паспорт и прочее, сменить местообитания и начать уже совсем иную жизнь. Можно, вспомнив о позабытых в связи с бурным карьерным ростом друзьях (предположим, что в мире светлого будущего понятие дружбы, как таковое, останется), попробовать поискать помощи у них. Можно даже - исключительно из соображений мести - податься к конкурентам. В этом выборе ограничивать игрока также не рекомендуется (исключение, как и прежде, образуют лишь наименее конструктивные варианты действий, которые с высокой долей вероятности приведут к экстренному завершению игры). Варианты, не имеющие к последнему отношения, но мастером, тем не менее, не предугаданные, отклоняться не должны ни в коем случае. Видение игроком проблематики игровой ситуации, если не игры в целом, может в конечном итоге сработать значительно любопытнее, нежели исходный взгляд мастера на сварганенную им игровую вселенную. Не забывайте, что игра – это соприкосновение идей нескольких индивидов, и только от этого соприкосновения и идет достойное развитие сюжета.

В рассматриваемом случае игрок, как создание не чуждое ничему человеческому, отправится искать помощи у друзей. Порядок, в котором будет происходить поиск, формируется не только сиюминутной волей игрока, но еще и в равной степени внесут свою лепту в этот процесс вторичные параметры персонажа. В частности, «Социальный навык». Также игроком мог быть избран перед стартом игры такой бонус, как «Друзья». В нашем случае «Друзья» обменены будут на три ОР, то есть наличествовать будут знакомства не самые близкие и с не самыми сильными мира сего. Например, останется у персонажа ещё из прошлой, человеческой жизни знакомый: чудаковатый субъект, увлекающийся конспирологическими теориями и коллекционированием твёрдых копий раритетных документов. Кстати, чем больше жизненности вы будете добавлять персонажам за счёт таких вот незначительных, казалось бы, деталей (привычки, облик, лексика, мелкие детали биографии), тем более жизненным будет персонаж. И наоборот: чем более общими характеристиками вы его наградите, тем быстрее он «уйдёт», так и не дождавшись востребования своего в великом деле спасения игровой вселенной.

Каким образом рассуждать станет персонаж? С высокой долей вероятности он постановит, что если (если!) где и станут разыскивать его персонажа, так это в родных пенатах и заработавших себе совсем уж тотальную признанность социальных сетях. Быть может – в крайнем случае – у проживающей в элитном районе троюродной сестры второй жены племянника. Вряд ли кто станет подозревать в предоставлении персонажу убежища человека столь от реальной жизни со всеми её мелкими благами далёкого.


 

Для того чтобы получить желаемое укрытие, с вышеупомянутым знакомым для начала необходимо будет договориться. Это по логике вещей. По логике людей этого лучше не делать по причине того, что, учитывая реалии светлого будущего, получит этот тайный манёвр всемирную известность. Однако для того, чтобы понять это, игроку понадобится произвести бросок на «Интеллект». В случае броска удачного персонаж поймёт, что напрягать память придется ему не для того, чтобы припомнить номер коммуникатора, но для того, чтобы вспомнить адрес, номер маршрута монорельса, имя и внешность человека. Если в вашей системе предусмотрен такой навык, как «Концентрация», то для того, чтобы определить качество и количество соответствующих воспоминаний, он подойдёт как нельзя лучше. Если же таковой отсутствует, стоит выполнить с той же целью бросок на «Интеллект». Также если среди недостатков персонажа наличествует «Забывчивость», повысьте сложность броска: из увиденной на кубиках величины вычтите «стоимость» недостатка.


 

Далее можно добавить в игру динамики. Для честности мастер может произвести бросок с целью определить степень обеспокоенности руководства корпорации дальнейшей судьбой своенравного экс-сотрудника. А можно и не производить: если степень окажется критически низкой или же, наоборот, критически высокой, сюжет игры необходимо будет менять самым радикальным образом. Так что вопрос – оставлять подобные события на усмотрение кубика или нет - зависит преимущественно от гибкости вашей фантазии. Если вы сможете вытянуть изначальную идею игры в подобных обстоятельствах – собственно говоря, почему бы и нет? Другое дело, если типаж упомянутого руководства продуман у вас заранее, и проявить столь вопиющие равнодушие к судьбе пусть и бывшего, но всё-таки сотрудника, оно попросту не может себе позволить. В таком случае бросок не требуется. Обеспокоились – так обеспокоились. Кстати, персонажу, если он не снабжен значимым уровнем «Социального навыка» или не менее низкой «Интуицией», знать о подобной предрешенности не обязательно. Подобные вещи относятся к мастерской информации.

Формы обеспокоенность может принимать разные. Могут, например, по-дружески посоветовать «вернуться в семью». Если параметр «Ментальная стойкость» у персонажа низкий, или же снабжен персонаж таким пороком, как «Трусость», подобного пожелания ему будет вполне достаточно для того, чтобы крепко поразмышлять о смысле жизни и, возможно, даже пересмотреть свои идеи на ближайшее будущее.

Теоретически данный блок игры может заканчиваться благополучным прибытием к месту обитания упомянутого знакомого. Рассмотрим, однако (в следующей статье), вариант более интересный. Заодно продемонстрируем, каким образом добавляется в игру необходимая динамика, а также обрисуем, как конкретно выстраиваются боевые сцены. Смотрите в следующей статье из данной серии: «Как вести настольную ролевую игру. Боевые сцены».


Возможно Вы искали:
- Как вести настольную ролевую игру. Завязка сюжета.
- Как вести настольную ролевую игру. Введение - начало игры.
- Как избежать травматизма во время катания с горки
- Как отдохнуть дома всей семьей
- Как принять участие в зимних забавах
на вверх ↑

Ваши комментарии:

Оставить сообщение
*  Ник:
*  Сообщение:
  Защита от автоматического добавления записи
 
*  Код картинки:
  *  обязательные поля для заполнения



Материалы не направлены на ущемление никаких национальных, политических, религиозных и каких либо других интересов!
За достоверность рекламы издатель ответственности не несёт. © При использовании материала ссылка на applepages.kz обязательна! Все вопросы и предложения: info@applepages.kz
Полезные советы были взяты с ресурса http://www.znaikak.ru