вернуться на главную
Главная страница / Развлечения / Как вести настольную ролевую игру. Введение - начало игры. печать страницы

Как вести настольную ролевую игру. Введение - начало игры.

Понравилась статья? Размести её на своём сайте скопировав код ниже:
<a href="http://applepages.kz/ru/view_element.php?id=33693">Как вести настольную ролевую игру. Введение - начало игры.</a>


 

.


Как уже упоминалось ранее, ролевая игра проходит через четыре этапа: завязка, развитие событий, апогей и концовка. Рассмотрим каждый из них на примере сюжета игры по вселенной светлого будущего, каковое с определённой долей вероятности ожидает наш, лучший из миров при условии сохранения определённых тенденций в развитии общественного сознания и научных технологий.

Для начала приведём в общих чертах особенности мира, игровой вселенной, в котором будут разворачиваться события. Упомянутого типа ареал обитания хомо сапиенс предполагает управление всего и вся корпорациями, колоссальнейший разброс материального благосостояния различных слоёв обитателей мира, повсеместное насаждение технологий, для нашей современной науки, по счастью, недосягаемых и жизнь человеческую в значительной степени затрудняющих.

Главными действующими субъектами упомянутой вселенной являются, предположим, корпорации А и Б, занимающиеся культивированием генетически «продвинутых» кур и выработкой небиологического мясопродукта с добавлением обоняемой составляющей, тождественной естественной. Простым смертным отведена роль потребителей этой замечательной продукции и её же рядовых производителей.


 

Главный персонаж является – на момент начала игры – сотрудником одной из корпораций. Допустим, корпорации А - так интереснее. Также предположим, что особых бонусов типа «Высокое положение в обществе» игрок себе не выбирал. Например, подобному бонусу предпочёл игрок высокое значения параметра «Социальный навык». Соответственно, занимать должность он будет не начальственную, но являться будет, скорее, специалистом по связям с общественностью. Также представим, что существенной величины в карточке персонажа достиг такой вторичный параметр, как «Знание», что вполне резонно, учитывая род деятельности, несмотря на то, что описанной вселенной навык сей, как таковой, не поощряется.

Итак, с чего начинается ролевая игра? Со вступления. Своеобразного пролога. В начале игры (или же в случае игры длительностью в несколько сетов) в первом сете предоставьте игроку возможность ознакомиться с игровой вселенной в спокойном режиме. Не стоит начинать с боевых сцен, особенно если игрок ещё не освоился с характерными для используемой вселенной технологиями. Вне всякого сомнения, различного масштаба баталии добавляют в игру необходимую динамику, однако за редким исключением, которое составляют вселенные, лишенные психологической или философской подоплёки, необходимы лишь как отображение проистекающих в игровой вселенной и в сознании персонажей конфликтов, но отнюдь не как смысл игры. Также не стоит перегружать игровой процесс – особенно в самом начале – информационной его составляющей. Политика, интриги, сложная система взаимоотношений а-ля мексиканский телесериал – всё это не, будучи привязанным надёжным образом к духу игровой вселенной, вызовет у игрока информационный шок.

Вполне резонно дать игроку сквозь призму персонажа увидеть место своего обитания. Допустим, побродить по дому в поисках потерянных вещей. Что он видит вокруг себя? Если опять-таки не брал игрок себе такого бонуса, как «Достаток», или такого недостатка, как «Бедность», живёт он на вполне совместимом с представлении о светлом будущем среднем уровне. Всё просто и функционально, без излишеств. Правильной геометрической формы комната, складная или выдвижная мебель, осветительная панель на стене или на потолке, как вам представляется (естественно, с учётом законов вселенной). Шутки ради можно дать игроку на данном этапе проверить в действии - как он сказывается на событиях в игровой вселенной - такой навык, как «Наблюдательность». Если он низок, то даже в столь спартанской обстановке искать свои вещи персонаж будет долго. Особенно, если обладает он таким недостатком, как «Неопрятность», подразумевающим в числе всего прочего, что одежда и прочие предметы быта оказаться могут в самых неожиданных местах игровой вселенной - в данном случае в такой малой её частности, как комната. Описывая обстановку – не только в начале, но в любом моменте игры – постарайтесь придать ей максимальную живость, передать атмосферу. Например, за счёт мелких, необязательных, казалось бы, деталей. Допустим, описать находящийся на псевдо-подоконнике (окна спартанская обстановка светлого будущего не предполагает) горшок с кактусом. Если учитывать, что комнатные растения во вселенной описываемого типа встречаются не так уж часто, уже описание одной этой детали поспособствует тому, чтобы игрок начал воспринимать игровую вселенную не только логикой, но и чувствами.


 

Также для того, чтобы мог игрок морально подготовиться к событиям, уготованным для его персонажа коварным мастером, можно дать ему возможность выкинуть кубики на вещий сон. В случае удачного броска не стоит тем не менее раскрывать все ключевые моменты сюжета, тем более что при хорошем мастеринге ведущий сам не знает, как именно сложится судьба персонажа и всей игровой вселенной в целом. Можно показать события, которые произойдут в будущем с высокой долей вероятности и представить их в виде аллегорическом и запутанном. Например, намечается у мастера, независимо от тех или иных действий игрока и мастерских персонажей, конфликт между упомянутыми корпорациями – значит, при удачном броске увидит во сне персонаж эпохальное сражение красных с белыми. Это к примеру. Вы можете описать вместо этого как он – во сне – спасает родную вселенную от раскола на две равные половины. Дело ваше. Тут главное - чтобы и по делу и без спойла.


 

Также на данном, самом первом этапе могут случиться в судьбе персонажа иные незначительные события. Желательно, чтобы имели они некоторую связь с событиями назревающими, раскрывали колорит вселенной и давали игроку возможность лучше познакомиться с собственным персонажем, свыкнуться с его параметрами и не ожидать от него большего, нежели изначально было заложено. Например, свяжется по имплантированному в левую пятку устройству связи начальник отдела и попросит на рабочее место прибыть как можно раньше в связи с поступившей от тайных агентов информации о готовящемся саботаже и необходимостью, опять в связи с этим, проведения задушевных бесед с персоналом. Дабы сор не выносили из избы.

Как можно заметить, собственно, это событие - вызов начальства - служит уже переходной точкой от пролога непосредственно к событиям игры. На этом ознакомление игрока с местом приложения его интеллектуальных ресурсов на ближайшее время можно считать завершенным. Персонаж, если не принят ещё полностью, набором цифр являться перестаёт, вселенная также обретает некоторое подобие правдоподобности и, соответственно, можно двигаться дальше, к завязке сюжета.

Дальнейшую информацию читайте в будущих статьях.


Возможно Вы искали:
- Как избежать травматизма во время катания с горки
- Как отдохнуть дома всей семьей
- Как принять участие в зимних забавах
- Как выбрать недостатки персонажа в ролевой игре
- Как выбрать умения персонажа в ролевой игре
на вверх ↑

Ваши комментарии:

Оставить сообщение
*  Ник:
*  Сообщение:
  Защита от автоматического добавления записи
 
*  Код картинки:
  *  обязательные поля для заполнения



Материалы не направлены на ущемление никаких национальных, политических, религиозных и каких либо других интересов!
За достоверность рекламы издатель ответственности не несёт. © При использовании материала ссылка на applepages.kz обязательна! Все вопросы и предложения: info@applepages.kz
Полезные советы были взяты с ресурса http://www.znaikak.ru