.
Одна из головоломных и спорных вещей в ролевой игре - это боевая сцена, где от игрока требуется быстрый переход к тем или иным решениям, обусловленным характером обстановки и воздействующим на направлении эволюции событий. Она переводит игру на более энергичный уровень, что добавляет (или уменьшает при неверном проведении), интерес к игре и делает ее менее «академичной».
Итак, с чего же начать? Для начала советую определиться с той степенью, условно говоря, «абстракции», которая вам нужна, а именно: необходимо ли более подробно рассчитывать «каждый чих» игрока, либо же просто сказать «кинь кубик». Обычно выбирают нечто среднее, но решать вам.
Вслед за тем, как вы определитесь, выгоднее всего было бы приобщиться к уже изобретенным эталонам профессиональных решений. Но рассчитывая и на то, что при попытке осмыслить ту же боевую составляющую систем GURPS, Fusion, либо же изначально компьютерной S.P.E.C.I.A.L. у дебютанта могут проявиться определенные сложности, хотелось бы рассмотреть здесь то, от чего следует отталкиваться при попытке понять некую чужую систему либо же построить свою систему боевого взаимодействия.
Лучше всего пойти по степени усложнения. К примеру, самое простое, как было отмечено ранее, кинуть два кубика - один кидает игрок, другой – мастер (за оппонента игрока) - и по разнице понять, кто победил. Подобный подход прост, но неинтересен, так что мы плюсуем сюда параметр «умения» игрока и вычитаем «умение» оппонента. Эта система пойдет в ход при относительно простых моментах имитации рукопашного боя либо боя на холодном оружии. Для стрелкового же оружия она очевидно не подходит, т. к. уклониться от пули явно сложнее, нежели выстрелить из пистолета (ну только если вы не Морфей, или Нео). В таком случае к броску на выстрел необходимо добавить некий коэффициент либо же отдельный бросок на удачу (как сложились обстоятельства напрямую в мгновение выстрела: ведь допустимы осечка оружия, вибрация руки и прочее). Мастер, в свою очередь, кидает уже на интуицию и удачу противной стороны: в конце концов, увернуться он может и не сумел, но вовремя упасть – вполне, хотя из броска нужно вычитать некий коэффициент «реалистичности» этого действия. И завершающий элемент уже определяет мастером и тем, как тот понимает текущую картину в игре. Это сравнительно тонкий момент, который в некоторых эпизодах может обеспечить размолвку мастера и игрока, т. к. последнему нечто может представиться «произволом». На этот случай в тех же профессиональных системах предусмотрены специальные таблицы коэффициентов сложностей, повреждений, препятствий и прочего.
Далее можно еще ощутимее закрутить систему, вспомнив о том, что каждое оружие предполагает свою степень беспроблемности, дальности, разброса, повреждений и скорострельности, а цель также обеспечена энной нормой брони (к примеру, бронежилетом либо же каким-то препятствием для стрелкового огня). В принципе, можно даже попытаться точно просчитать все эти параметры - это если вас устраивает пятиминутный сейв на время подсчетов (либо же вы гений калькуляторного подсчета) - но обычно выбирают некую степень упрощения и отталкиваются от интуиции в ключе получения интереса от игры, нежели от математики.
Отдельным сложным моментом станет боевая сцена с более чем двумя персонажами, либо же боевая сцена, которую игрок наблюдает издалека и непосредственного касательства к ней не имеет. Ведь мастеру неинтересно рассчитывать и кидать кубик попеременно десять или более раз, играя сам с собой. На такой случай оптимальнее примерно определиться с условной «силой» подконтрольных мастеру персонажей либо отдельной совокупности его персонажей и кидать кубики в режиме «быстрой битвы». Тут важно делать скидку на то, что в такой момент не все определяет эта условная «сила», много идет от удачи и обстоятельств, которые на подобных этапах оказываются более внезапными и нежданными, чем в битве «один к одному», так что убедительная степень обобщения либо же интуитивного понимания, бесспорно, потребуется, как и позднее умение донести это свое «понимание» до игрока.
В целом же хочется упомянуть: хотя и иметься в виду, что боевая сцена добавляется для «разрядки» напряжения и введения в игру определенного «расслабляющего» и активного элемента, при хорошей ее распланированности в смысле реализма она может быть достойным и логическим прогрессом более спокойного течения игры. При том, что в ней от игрока будет ожидаться не столько «кидание кубика», сколько стратегический расчет меры своей (либо персонажа) дееспособности при абсолютно несходных вариантах потенциальных будущих событий, что не менее занятно, чем разыгрывать более флегматичные этапы игровой интриги.