.
На этом этапе игровой сет стоит заканчивать. Не обрывать, но переключаться на логическое его свертывание. Ситуация в общих чертах определена, проблематика задана, атмосфера уловлена, остаётся дело за малым – спасти игровую вселенную. Тем более что некоторые намёки относительно того, где искать то, от чего, собственно, и требуется охранить её, очерчены. Также именно на подобной фазе следует завершать первый сет в силу того, что последующая эволюция истории во многом обуславливается игроком. Курс, по которому он соберется вести предстоящую свою активность, может оказаться мастером еще не обдуманным, тогда потребуется некое время на подготовку удовлетворительного количества схем, дабы какую-либо иную сторону игровой вселенной отрекомендовать после игроку во всей красе.
Завершить сет стоит подкидыванием игроку – через персонажа – всевозможных тем для составления умозаключений. Это посодействует известной доле рефлексии и лучшему усвоению сущности игры. Например, вскоре после «боёвки» - в то время, когда будет персонаж опять и снова рассуждать о том, куда ему теперь податься (особенно, если получил ранение), на уцелевший волшебным образом коммуникатор подоспеет вызов от того самого забвенного приятеля, который поинтересуется у персонажа, куда изволил он запропасть. Это событие предоставляет игроку оказию вспомнить о том, что в игровой вселенной, кроме невзгод и злостных корпоратов, не перевелись ещё, как ни странно, друзья, у которых, помимо всего прочего, можно попросить поддержки. Или обратиться к ним за советом. Или хотя бы поплакаться в жилетку. Всё лучше, чем ничего. Пусть и не вдаваясь в материи патетичные, аналогичный момент напомнит игроку, куда персонаж его направлял стопы до того, «как всё началось». Эпизоды, сходные с ранее расписанной (в предыдущей статье) боевой сценой, имеют склонность в изрядной степени абстрагировать внимание игрока от происшествий более общего плана.
Не оставляйте сет повисшем на столь беспокойной ноте. Если завершить его в обстановке столь неясной, начинать следующий вы будете вынуждены либо с возвращения к утратившим актуальность событиям, либо с бодрого сообщения: «Ваш персонаж более менее беспроблемно добрался до своего приятеля…», что создаст у игрока определенный эффект провала в памяти, так как отмеченных мастером эпизодов он, как персонаж, помнить не будет. Лучше - пусть даже и в общих чертах - подобную часть истории отыграть.
В конце сета рекомендуется произвести такую важную процедуру, как передача игроку некоторой дополнительной доли ОР. Объем таковых может обуславливаться тем, как именно зарекомендовал себя игрок в состоявшемся сете.
На этапе обыгрывания последующих событий дайте через детализирование обстоятельств (что может ограничиваться невысоким значением навыка «Наблюдательность» персонажа) игроку осознать, что положение в городе уловимо изменилось. В точке окончания сета не стоит добавлять в игру свежих событий, пусть это будет просто наблюдение и производство надлежащих выводов.
Отображенный в серии статей сет планируется, как первый в группе из трёх или четырёх. Общая схема для них, как искренне надеется автор, очерчена. Не забывайте о том, что на общую схему обязаны непременно накладываться факторы, учитывающие индивидуальности игрока и мастера. Также не подобает ни в коем разе лишать игровую вселенную неотъемлемого её права на случайные явления: лишь при наличии трёх этих компонентов игра приобретает определение «полноценная». И, само собой, не забывайте о том, чего ради всё затевалось в первую очередь. Отход от смысла равноценен зверскому убийству времени, которым можно было бы распорядиться образом, значительно более достойным.