.
В этой статье будет проанализировано, каким именно образом сюжет игры приобретает, помимо интриги, необходимую остроту. Собственно, пойдёт речь о переходе сюжета из области информационной в область, характеризующуюся большей активностью, наличием боевых сцен и внезапных даже с высоты мастерского положения моментов. Нужное подчеркнуть. Вовсе не непреложно должны присутствовать в игре все три «ингредиента» сразу.
Собственно, предыдущий блок игры окончился бурным расставанием персонажа с прежней средой его обитания – офисом корпорации А - и дружным рабочим коллективом. «Куда теперь идти солдату»? Как выяснилось в предыдущей статье из данного цикла – в смысле, в предыдущем блоке предполагаемой игры – на задворки игровой вселенной. Искать справедливости.
Задворки – местность неблизкая и малодоступная. Особенно, если идёт речь о городах будущего. Допустим, для того чтобы попасть в вышеназванные, вызывает игрок вариацию на тему такси будущего. Легковой транспорт, снабженный устройством антигравитации.
Предположим также, что происходит это, когда уже темно. Так приобретает обстановка должный потенциал. Плюс, вспомним о планах руководства корпорации относительно персонажа, о которых игрок, как предполагается, ни сном, ни духом. В чётком соответствии с коварными планами корпорации, недорого продавшийся частный перевозчик завозит (или пытается завести - как кубик выпадет) персонажа в места, отдалённые от цивилизации в значительно большей степени, нежели изначальный пункт.
В этот неспокойный момент, собственно говоря, и подходим мы к боевому эпизоду. То есть, вероятность избежать его у персонажа имеется. Скромная весьма, но всё-таки… Если обладает персонаж высоким «Социальным навыком» или развито у него такое умение, как «Дипломатия», плюс к этому имеется бонус «Удача» и на кубиках значение необходимое выпало… Тут уж мастер бессилен. Сумел заключить сделку с антисоциальным элементом – ничего не попишешь. Во всех же остальных случаях игроку – через персонажа своего, естественно – следует перебрать все имеющиеся у него навыки причинения ущерба жизни и здоровью, кои прописаны у него в карточке. Можно посмотреть на дело и с другой точки зрения: тот же самый набор сгодится для того, чтобы подобной участи избегнуть.
Боевую сцену (кстати, вовсе не обязательно она должна в игре присутствовать, ровно как и не обязательно в единичном количестве) продумать заранее значительно труднее, нежели весь остальной сюжет игры, да и пространства для произвола тут значительно меньше. Мастеру требуется в этом эпохальном деле задействовать все свои знания, относящиеся к нишам тактики и стратегии. Применение так называемого режима «быстрой битвы» станет мерой в высшей степени нежелательной. Если в жизни ваши аналогичные навыки равносильны единице (то есть, вы в курсе, что боевые моменты существуют, однако понятия малейшего не имеете об их составляющих), ведите сюжет в таком духе, чтобы значимым его элементом баталии не являлись. Хорошо проработанная игровая вселенная не много потеряет от того, что на её лоне не будет развиваться скомканная мастером-пацифистом боевая сцена. Корень игры самой по себе отнюдь не содержится в уничтожении мастерских персонажей крупными партиями.
Если значительного опыта генерирования боевых сцен у вас не отмечается, однако против формирования такового вы ничего не имеете – дерзайте. Представьте себе место сражения. Желательно схематически вычертить его на бумаге: это поможет не только вам лучше представлять себе «где наши – где немцы», но и упростит в значительной степени доведение этой информации до сведения игрока. В общих чертах продумайте – руководствуясь не одним лишь моментным настроением, но также и здравым смыслом – какую боевую оснастку имеет в распоряжении неприятель персонажа, его, ворога, численность, естественные убежища и маскировка, возможные пути отхода, поступление подкрепления и тому подобное.
Раскручиваются эти маневры походово. Если в карточке персонажа заложен у вас параметр «Скорость», поэксплуатируйте его для установления того, «кто успеет выстрелить вначале». Как не трудно догадаться, именно этот момент зачастую играет решающую роль. Если «Скорость» в вашей системе не предусмотрена, играйте на «Ловкость». Не самая уместная замена, но всё же оптимальнее, чем произвольное определение приоритета. Если на поле битвы фигурируют персонажи с одинаковой скоростью, первым ходит тот, кто выкинул на кубике большее значение. Не забывайте о таком параметре, как «Ментальная стойкость». К слову, низким он может оказаться не только у персонажа игрока, но и у клятых супостатов - не строит быть предвзятым.
В баталии персонаж, вероятно, заработает то или иное повреждение, что создаст больший или меньший модификатор на такие параметры как «Сила», «Ловкость», та же «Ментальная стойкость». Это когда повреждения лёгкие или средние. При повреждениях более ощутимых персонаж, как таковой, из игры на время выбывает, и чем завершится дело, судит уже мастер, честно производя броски на то, поступит ли откуда, будто в лучших голливудских традициях, подмога, постигнет ли нападающих внезапное человеколюбие…
Тут важно соблюсти компромисс между реальным положением вещей и целью мероприятия. Каким бы уверенным в себе ни выглядел игрок, гибель его персонажа, особенно персонажа, с которым он успел уже сродниться, не вызовет бурного оптимизма, равно как и не обеспечит одобрительного настроя в целом. Основная цель «боёвки» - при условии, что игра не посвящена этому процессу, как таковому - определяется либо созданием большего реализма (в случае, если игровая вселенная не подразумевает отсутствия ратных мероприятий в судьбе какого-либо из своих жителей), либо добавлением в слишком уж меланхоличную игру некоторой динамики. Также могут служить боевые сцены поводом для игрока покумекать о смысле жизни людской на примере своего и мастерских персонажей, но ни в коем случае не стоит добавлять их просто для того, «чтоб были». Это неспортивно.
В данной статье информация по боевой составляющей игры обрисована в виде схематичном. Позднее она будет представлена в более полном своём виде.
Собственно, о сюжете. Предположим, что, явив игровой вселенной чудеса героизма, ментальной стойкости, талантов обращения с оружием и приёмов рукопашного боя, персонажу удаётся не только одолеть нападающих, но и – опять-таки, в традициях Голливуда – побеседовать по душам с одним из них. Вновь возвращаемся к «Социальному навыку». Водится в некоторых системах такое умение, как «Допрос», однако представляется оно несколько специфичным. К тому же, откуда бы вдруг возникло оно у персонажа, всю сознательную свою жизнь посвятившего общению дружелюбному? Пусть будет «Социальный навык». Запуская его, узнаёт персонаж (кстати, насколько много он узнаёт, обуславливается его «Удачей», а также «Ментальной стойкостью» расспрашиваемого), что за коварным этим нападением стоял вовсе не глава корпорации, а ближайший его помощник, «серый кардинал», которому в силу этических его установок, а точнее – весьма ограниченного их в сознании присутствия, до дрожи в коленках неприятна была сама мысль о том, что образчики царства животных могут получить право на сохранение своего генного кода в неизменности. Если юмор не чужд ни вам, ни игроку, можете добавить в игру элемент неожиданности в виде сообщения допрашиваемого, что никакого членовредительства изначально ими не затевалось. Допустим, хотели они встретиться по-дружески, потолковать по-человечески, а оказались персонажем, подверженным беспримерной подозрительности, понятыми исключительно неверно. Подобные моменты обеспечивают игре живость и снимают избыточное напряжение, каковое может создать боевой эпизод. Главное – не перестараться. Не забывайте о том, что – в общем случае – наличие или отсутствие боевых сцен должно совпадать с общим смыслом затеи, но ни в коем случае не наоборот.
Далее остаётся добавить к выстроенному сету завершение. Таковой смотрите в статье «Как вести настольную ролевую игру. Завершение игры.»